+7 (4942) 35-09-75

org@buh44.ru


1С: Клуб программистов

Программа 1-го модуля курса «JAVA для мобильных»

  • Занятие 1.
    На старт! Из чего состоит Android-приложение? Установка всех необходимых инструментов, написание простейшего мобильного приложения:
    • JAVA для разработчика – JDK;
    • среда программирования Eclipse;
    • установка Android SDK;
    • установка плагина Eclipse ADT;
    • первое приложение;
    • подключение устройств;
    • альтернативные эмуляторы;
    • что находится внутри проекта Android?
  • Занятие 2.
    Создание полноценного рабочего Android-приложения – игры «Шар предсказаний». Анимация и акселерометр:
    • создание нового Android-проекта;
    • размещение на главном экране шарика с текстом;
    • программирование логики;
    • добавление анимации;
    • подключение акселерометра.
  • Занятие 3.
    Разные способы разметки и XML-рисование, их отработка в создании приложения «Флаги»:
    • расположение флагштока;
    • отработка разметки LinearLineout – флаги России и Франции;
    • отработка разметки FrameLineout с вложенным LinearLineout – флаг Буркина-Фасо;
    • добавление прокрутки;
    • рисование круга – флаг Японии;
    • добавление интерактивности;
    • отработка разметки TableLineout – флаги Панамы и Дании;
    • добавление значка приложения.
  • Занятие 4.
    Создание приложения «Конструктор архитектора». Заготовка – дом из разных элементов:
    • создание первого этажа;
    • создание крыши;
    • создание остальных этажей;
    • создание дерева и травы;
    • перестраивание подсчета размеров и добавление прокрутки.
  • Занятие 5.
    Создание «пульта архитектора» для управления заготовленным конструктором. Произвольное изменение размеров и элементов дома:
    • добавление панели управления в разметку;
    • доступ к панели управления;
    • атрибут android:onClick;
    • работа с CheckBox;
    • работа с NumberPicker;
    • работа с SeekBar;
    • работа с TextEdit;
    • работа с радиокнопками;
    • выбор времени.
  • Занятие 6.
    Работа нескольких приложений. Сохранение данных перед выходом из приложения. Приложение «Цветной блокнотик»:
    • понятие «активности»;
    • приложение ColorNotes;
    • сохранение при повороте экрана;
    • долговременное хранение в SharedPreferences;
    • передача параметров в активность;
    • «стирание» ненужных данных.
  • Занятие 7.
    Создание «рисовалки» для мобильного:
    • создание собственного View и метод onDraw;
    • примеры методов рисования фигур класса Canvas;
    • подключение события нажатия;
    • палитра;
    • сохранение картинки.
  • Занятие 8.
    Приложение «Трекер настроения»:
    • класс Mood («Настроение»);
    • работа с базой данных и SQLite;
    • активности для ввода и статистики;
    • определение метоположения.
  • Занятие 9.
    Начало разработки динамической игры Space Game I. Движок:
    • основа «движка» – собственный View;
    • игровые объекты реализуют интерфейсы Drawable («рисуемый»), Touchable («касаемый»), Updateable («обновляемый»);
    • хранение, изменение и отрисовка игровых объектов;
    • добавление объкутов;
    • класс TestBlueBall;
    • класс TestRedSquare;
    • активность – тоже игровой объект.
  • Занятие 10.
    Игра Space Game II. Объекты:
    • векторы;
    • астероиды;
    • игровой «движок» версия 2.0;
    • звезды;
    • взрывы.
  • Занятие 11.
    Игра Space Game III. Окончание:
    • раскладка;
    • пауза;
    • объекты – вложенные классы активности;
    • конец игры.
  • Занятие 12.
    В приложении произошла ошибка, что делать:
    • теория;
    • практика.